Руководство По Программе Maya 7.0

  • Руководство По Программе Maya 7.0. Самоучитель по Maya 7 - Руководства и мануалы. Maya 7 - один из лучших на сегодняшний день пакетов трехмерной графики и анимации.
  • На данный момент существует две версии программы – Autodesk Maya и Autodesk Maya LT. В отличие от полноценной версии, Maya LT предназначена для разработчиков небольших игровых проектов.
  • Уоткинс А., Ньюэн К. “Руководство по Maya 6” ДМК Пресс, 2005 год, 384 стр., (72,9 мб. ТЕХНОЛОГИЯ РАБОТЫ В MAYA И ИНТЕРФЕЙС ПРОГРАММЫ 15 Организация работы с трехмерной графикой 16 Шаг первый: концепция проекта 16 Шаг второй.

Используем полигоны и решетки (Latice) Ну в общем такой меч. Не судите строго, все придумывалось на ходу так, что если кому не нравится дизайн или еще чего. Приступим к созданию ручки, только не спрашивайте почему с ручки. Так мне захотелось:).

Autodesk Maya — инструментальная система трёхмерной графики и компьютерной.

Создаем примитив пружину. Create/Polygon Primitives/Helix (Появился в 7-ой Майе). Настраиваем параметры как показано на скриншоте. Примечание: Для тех кто не знает: В Maya имеются интерактивные ползунки. Для того, чтобы динамически менять какой либо параметр объекта, можно выделить параметр в Channels (слово, а не цифру) так, чтобы он стал черным, и удерживая центральную клавишу мыши, перемещать в рабочем окне вправо/влево. Создаем бокс, инструментов масштабирования придаем ему такой вид, задаем больше полигонов по высоте, потому как мы собираемся его деформировать позже.

Выделяем боковые грани (или ребра, как кому нравится) и применяем бевел - Edit Polygons/Bevel. Параметр офсет можно настроить потом справа в Channels: Примечание: В режимы выделения можно войти через правую клавишу.

Если зажать ее на объекте, то высветится: Vertex, Edge, Faces, Object Mode, Vertex Face, UV. В эти режимы также можно переходить клавишами: F9-точки, F10-грани, F11-фейсы, F12-UV. Выход, из любого из этих режимов, клавиша F8. Делаем копию бокса и разворачиваем его на противоположную сторону пружины.

Руководство По Программе Maya 7.0

Выделяем имеющиеся три объекта и применяем деформатор Решетку - Deform/Create Lattice. Дальше нужно зайти в режим выделения точек и придать пружине такой вид. Ручка готова. Низ ручки мы сделаем позже:) Делаем то, что над рукояткой (не знаю, как называется). С помощью инструмента Create Polygon Tool, который находится в меню Polygons, рисуем на виде Front такое или не совсем такое, в общем, рисуйте, чтоб было похоже, я придумывал на ходу, так что ничего страшного, если вы сделаете чуть не так. Edit Polygons/Extrude Face и настраивайте, так как у меня.

Для того, чтобы это все правильно деформировалось нужно разбить переднюю и заднюю стенки на отдельные фейсы. Примените последовательно к объекту сначала Polygons/Triangulate потом Polygons/Quadradgulate. Так, как разбиение может произойти по разному и не всегда так, как вам нравится, можно удалять лишние грани и рисовать свои. Удаляются грани клавишей Delete а добавляются инструментом Split Polygon Tool из меню Edit Polygons. Вот как я перестроил полигоны. И еще, так как мы собираемся все это дело сглаживать то нужно порубить зубцы. Это можно сделать инструментом Cut Faces Tool из меню Edit Polygons.

Примечание: Инструмент Cut Faces Tool из меню Edit Polygons режет те фейсы, которые выделены. Выделение, правда, после каждого применения снимается:(. Этот глюк появился, помоему, еще в 6-ой версии. Выделяйте фейсы тех участков, которые нужно порезать, и режте. Клавиша Shift дает возможность резать под углами 90 и 45.

Инструментом Scale сжимайте по две точки, чтобы к краю модели она сходила на нет. Края зубцов нужно слить. Выделите точки и примените Edit Polygons/Merge Vertices, справа в Channels появится параметр Distance, настройте так, чтоб слилось то, что вам нужно. Периодически можете сглаживать то, что у вас получилось и смотреть - где, что не так как вы себе видите.

Polygons/Smooth или Smooth Proxy. Пройдитесь (выделите) по боковым граням модели и примените Bevel с небольшим значением Offset. Там, где вы будете применять Bevel, сглаживание будет происходить менее мягко, то есть будут более острые углы. Я сделал так (смотрите ниже) и добавил еще один Extrude Face снизу, чтобы нижняя часть не была такой плоской. Можно, я так думаю, делать копию и сливать по точкам в одно целое.

7.02

Удалите те фейсы, которые смотрят вовнутрь модели. Сделайте копию не сглаженной модели и разверните на 180 градусов. Выделяем две половинки и применяем Polygons/Combine. Дальше нужно выделить ряд точек, который идет на стыке двух моделей, и применить слияние точек Edit Polygons/Merge Vertices.

Проследите за параметром Distance чтобы не задать слишком большое значение, иначе у вас все слипнется:). Сглаживайте и смотрите, как оно. Создаем лезвие! Инструментом Create Polygon Tool, который находится в меню Polygons рисуем на виде Front. Я рисовал по сетке и нарисовал вот такое, но вы можете нарисовать что-то на свой лад. Применяем Edit Polygons/Extrude Face и делаем как я. Делаете Extrude Face два раза и сливаете точки как показано далее.

После второго екструда, сливаем точки кровостека и можно продолжать екструдить дальше. Это у нас будет основание лезвия, поэтому задайте больше сегментов в последнем екструде, параметр Divisions, это для того, чтобы впоследствии мы могли эту область легко деформировать. Применяем Extrude Face к другому краю и тоже задаем больше сегментов.

С этой стороны будет конец лезвия, нам тоже нужно сделать небольшой Extrude Face, слить точки Edit Polygons/Merge Vertices, последний раз применяем Extrude Face, задаем больше сегментов и масштабируем в 0. Вот вам и острие! Теперь нам нужно придать всему этому нужную форму, а делается это с помощью деформатора Lattice, можете найти его по адресу Deform/Create Lattice. Назначать решетку можно как на выделенные точки, так и на весь объект. Выделите те точки поверхности, которые вы собираетесь деформировать, примените деформатор Lattice, перейдите в режим работы с точками Lattice Point и придайте нужную форму поверхности.

Примечание: Войти в режим работы с точками можно через правую кнопку мыши (ее нужно зажать на решетке) и выбрать Lattice Point или клавишей F9. И еще немного о решетке - для того, чтобы деформации происходили гладко, а не изломами, нужно поставить большее значение в поле OUTPUTS, а в поле SHAPES на ваш вкус. И еще, вы можете периодически удалять историю командой Edit/Delete By Type/History при этом объект остается, каким был до применения этой команды, а все деформаторы исчезают, впрочем, как и вся остальная история, будь то екструды или сглаживание, так, что будьте осторожны с этой командой. Ну как там у вас дела? У меня сейчас есть это. Чего-то не хватает, правда?

7.0

Ну делаем это чего-то. Создаем бокс, сжимаем маленько верхние точки и удаляем у него верхний фейс. К нижним граням применяем бевел, чтоб как у меня. Проверяем сглаживанием. Применяем Extrude Face к боковым и нижнему фейсу, сжимаем к центру, делаем впадину, а потом обратно. Проверяем сглаживанием.

Руководство По Программе Maya 7.00

Ну, чета вышло. Нужно закруглить боксы, которые на ручке. Через правую клавишу заходим в режим работы с гранями Edges, выделяем внутреннюю грань, после этого, удерживая правую клавишу, заходим в режим работы с фейсами Faces и с клавишей Shift выделяем нижний фейс. Теперь применяем команду Edit Polygons/Wedge Faces. Количество сегментов и угол поворота можно поменять после, в Channels. Примечание: Кто не понял, я не виноват!:) А если серьезно, то пишите на Это вы уже видели.

Руководство По Программе Maya 7.02

Я буду использовать Photoshop CS3, поэтому могут быть небольшие отличия между our версий. Ничего серьезного,. СКАЧАТЬ ЭТО РУКОВОДСТВО. 17 апреле 2013. На самом деле, многие из удобств, которыми вы уже используете в Photoshop на самом деле.

Extension для Photoshop позволяет быстро добавлять пользовательские сетки и направлять. Plugins; Скачать бесплатно текстуры: высокое разрешение и готов к использованию сейчас. Adobe® Photoshop® 6.0 Руководство пользователя для Windows® и Macintosh. Content данного руководства предоставляется исключительно в информационных целях, может быть изменена without уведомление, и не должен. Всякий раз, когда они будут доступны с помощью Download.